Pages

Sabtu, 24 Maret 2018

1.3. Pengertian Storyboard dan animasi Stopmotion

     
A. STORYBOARD

Pengertian Storyboard  secara Harfiah berarti dasar cerita, dalam perkembanganya storyboard didefinisikan sebagai area berseri (berjajar) dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung, dan akan menjadi dasar dari kelangsungan keseluruhan dari cerita nantinya.
Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana.  Mengapa Perlu Storyboard? Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang akan kita bangun berikutnya, ini merupakan pedoman rancangan dari apa yang akan kita bangun (animasi, Film, Game, dll). Pada awalnya storyboard merupakan kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat scenario tentang bagaimana sebuah film seharusnya berjalan. Begitu pula halnya dengan pembuatan aplikasi multimedia interaktif.
Secara lebih rinci storyboard dalam pembuatan produk multimedia bertujuan untuk: 

  1. Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, dan kameramen
  2. Memungkinkanseorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya
  3. Sebagai Alat untuk mengkomunikasi ide kesuluruhan film
  4. Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita
  5. Berperan dalam pewaktuan (timing) pada sequence, percobaan-percobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan (countinuity) antara elemen – elemen dalam sebuah frame.
CONTOH SKRIP, STORY BOARD ANIMASI 3D DENGAN GAMBAR


Langkah-langkah sebelum membuat storyboard:

  1. tentukan judul
  2. tentukan karakter, nama karakter dan jumlahnya
  3. tentukan latar/tempat
  4. tentukan waktu
  5. tentukan alur sampai dengan akhir cerita.

Buat gambar scene pertama berupa latar/tempat, dan diberi penjelasan setiap gambarnya. contoh: 

  1. suara (angin, kicauan burung, daun bergesekkan, dll)
  2. arah kamera (zoom out, zoom in ke "tokoh utama", bergerak mengikuti "tokoh", dll)
  3. waktu( cerah, mendung, gelap, hujan, dll)
  4. keterangan gambar( tempat, karakter, gestur karakter, dan suasana)


Contoh Storyboard animasi seperti gambar dibawah ini.
















































































































     
B. ANIMASI STOP MOTION 


Pengertian Animasi Stop Motion

Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. 

Jenis-Jenis Animasi Stop Motion adalah sebagai berikut : 


Cut Out Animation
Cut Out Animation menggunakan objek animasi yang dirancang, digambar pada lembar kertas        lalu dipotong sesuai bentuk yang telah dibuat dan diletakan pada bidang datar sebagai latar                belakang.

Contoh Film : 


Clay Animation
Jenis ini menggunakan Clay (tanah liat, tepung, atau malam) sebagai objek yang digerakkan

Contoh Film : 

Puppet Animation
Objek animasi pada jenis ini adalah boneka atau figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam.

Contoh Film : 

Pixilation Animation
Pixilation adalah suatu  teknik pemotretan dimana manusia berperilaku seperti boneka. sama seperti animasi stop motion lainnya, tetapi objeknya adalah manusia yang berperilaku seperti boneka.

Contoh Film :  


Objek Animation
Jenis animasi Stop Motion yang menggunakan benda-benda (objek) sebagai point utama.

Contoh Film :  

Graphic Animation
Menggunakan gambar sebagai objek animasi

Contoh Film :  


Kelebihan Animasi Stop Motion : 

  1. Siapapun dapat membuatnya
  2. Tidak diperlukan peralatan mahal
  3. Masih jarang digunakan


Kekurangan Animasi Stop Motion : 

  1. Proses pengerjaan lama
  2. Konsep harus matang
  3. perlu ketelitian yang tinggi
  4. gerak objek terbatas





1.2. Prinsip Dasar Animasi dan Pencetus Animasi

     Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.

     Pencetus nya adalah Dua orang animator profesional  Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

12 prinsip animasi tersebut adalah :

1.      Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

2.      Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

3.      Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4.      Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi :

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

5.      Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

6.      Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

7.      Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

8.      Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9.      Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

10.  Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

11.  Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

12.  Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing

Prinsip animasi sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin professional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakn target utama pengguna.


Pentingnya Prinsip Dasar Animasi


Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak  tokoh-tokoh  kartun  eropa  terkenal,  diantaranya  selain  Doc  Martin  dan Tintin adalah Asterix dab Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke, 
Smurf, dl.

Karakter  komik  tersebut  akan  menjadi  lebih  menarik  ketika  gambar- gambar  ini  disuguhkan dengan kemampuannya  untuk  dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak.  Pengaruh yang ia berikan akan menjadi  semakin  besar  dibandingkan  kemampuannya  ketika  ia  statis  sebagai gambar  biasa.  Penyampaian  informasi  menggunakan  animasi  juga  dapat dimanipulasi  sedemikian  rupa  hingga  pesan  yang  ingin  disampaikan  dapat dimengerti  oleh  khalayak  umum  ataupun  dibuat  khusus  sehingga  hanya  dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.

Dengan  Prinsip  dasar  tersebut  Animasi  mampu  menyampaikan  suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini.



1.1. Pengertian animasi dan Perbedaan Animasi 2D & 3D



1. Pengertian Animasi


Apa itu animasi? Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.

Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

2.Perbedaan Animasi 2D dan 3D beserta Contoh

Animasi 2D dan 3D bisa dengan mudah kita jumpai, baik dalam film, acara televisi, bahkan dalam iklan. Animasi sendiri merupakan kumpulan dari gambar-gambar yang dirangkai satu sama lain dan digerakan secara cepat sehingga terlihat bergerak.
Seiring berjalannya waktu, animasi 2D pun dikembangkan menjadi animasi 3D. Perbedaan utama  kedua jenis animasi ini terletak pada proses pembuatan serta teknologi yang digunakan. Pada animasi 2D digunakan dua buah vektor yaitu x dan y sementara animasi 3D digunakan tiga buah vektor x, y, dan z sehingga membentuk sebuah volume.

Animasi 2D


Pada animasi 2D memiliki dua vektor yaitu x dan y, dimana x merupakan ukuran panjang dari objek dan y adalah lebarnya. Oleh karena itu, kita hanya bisa melihat objek / gambar tersebut dari satu sisi saja. Biasanya dibutuhkan 15 - 30 gambar dalam setiap detiknya untuk menghasilkan gerakan yang halus. Gambar-gambar tersebut digerakkan secara cepat sehingga seolah-olah bergerak. Beberapa contoh dari animasi 2D adalah Doraemon, One Piece, dan yang lainnya.




Animasi 3D

Sementara pada animasi 3D digunakan tiga vektor x, y, dan z. Vektor z inilah yang berfungsi sebagai tinggi objek sehingga menghasilkan volume. Pada animasi 3D gambar bisa dilihat secara keseluruhan dari segala arah dan objeknya terlihat semakin nyata. Dibutuhkan software berkemapuan khusus untuk mengolah animasi 3D dan modeling seperti Blender, 3D Max, dan yang lainnya. Beberapa contoh animasi 3D adalah Finding Nemo, Despicable Me, Upin & Ipin, Boboiboy dan lain-lain.


Kesimpulan :

Begitu banyak animasi 2D & 3D yang sudah merajalela di masa modern saat ini. Begitu pula banyak grafik maupun gambar positif yang bersifat menghibur tentunya..tetapi tidak banyak juga yang bersifat negative tentunya. Semoga para pihak lain tidak memanfaatkan animasi 2D&3D menjadi negative melainkan jauh yang lebih positif.

Senin, 09 Oktober 2017

3KA22 2017/2018 TEKNOLOGI SISTEM CERDAS PADA APLIKASI AKULAKU DI SMARTPHONE

Nama : Arie .Afritama
Npm : 10115965
Kls : 3KA22




Aplikasi akulaku

Akulaku adalah salah satu aplikasi mobile ecommerce yang sedang terkenal saat ini selain Tokopedia,Lazada,Bukalapak dan aplikasi-aplikasi yang sejenis lain nya yaitu tempatnya belanja secara Online.Yang membedakan akulaku berbeda dengan Aplikasi online yang lain adalah kemudahan berbelanja melalui cicilan tanpa kartu kredit yang dapat memenuhi kebutuhan anda sehari - hari  . Aplikasi ini dapat di download di Play Store untuk pengguna Android dan App store untuk pengguna IOS.Untuk memperluas jaringan bisnis di bidang Online Shop dan ketersediaan produk  ,akulaku bermitra bisnis dengan JDID ,Buka Lapak,Lazada ,Elevania dll sehingga produknya sampai saat ini sudah mencapai Ribuan Item mulai dari kategori Fashion, pulsa HP , voucher listrik , Handphone/Tablet,Komputer/Laptop ,Elektronik,perabotan rumah tangga , hingga yang terbaru voucher makan ,taman hiburan,Hotel ,Voucher Indomaret /Alfamaret hingga ticket pesawat terbang  dll.




Fungsi  dan kegunaan Aplikasi Akulaku

Fungsi aplikasi akulaku dari sisi pengguna adalah mempermudah pelanggan mendapatkan barang yang mereka inginkan secara menyicil tanpa harus mengumpulkan uang untuk membayar cash .selain itu pelanggan bisa menjadi Agen Akulaku  yaitu bisa mendapatkan bonus uang apabila mendaftarkan anggota baru melalui kode referal ke agenan.
Fungsi aplikasi akulaku dari sisi akulaku sendiri adalah membuka lapangan pekerjaan baru , menambah income pendapatan ekspedisi pengantar barang pesanan.

Cara kerja Aplikasi Akulaku


  • Pelanggan Download Aplikasi di Playstore/App Store 
  • Ikuti Instruksi yang di perintahkan oleh Akulaku
  • Masuk ke menu Bills sentuh tombol pengajuan kredit
  • Isi semua data dengan lengkap, konfirmasi Facebook atau LinkedIn untuk kepastian data. Kemudian   tekan selanjutnya
  • Upload foto KTP, foto Anda memegang KTP dan nomor KTP dengan jelas dan benar
  • Isi data kontak darurat: keluarga, saudara atau teman Anda yang dapat dihubungi
  • Lengkapi data Perusahaan anda bekerja
  • Upload foto data pekerjaan Anda
  • Setelah data Anda terkirim Status Pengajuan Cicilan akan berubah menjadi "Dalam Pengecekan".   .
  • Setelah di setujui pelanggan dapat memilih produk yang di ingin kan sesuai dengan batas limit yang di setujui
Terlampir contoh Pengajuan yang di setujui.



Kelebihan dari Aplikasi Akulaku

  1. Aplikasi mudah digunakan ( User friendly)
  2. Banyaknya pilihan  produk 
  3. Waktu cicilan yang dapat di pilih 3,6,9,12 bulan
  4. Record data pembelian dan pembayaran tersedia
  5. Adanya fitur agen yang dapat penghasilan tambahan selain berbelanja
  6. Adanya fitur kredit poin sehingga makin bagus pembayaran maka limit kredit akan otomatis naik.
  7. Belanja pulsa HP/Listrik tidak perlu keluar rumah cukup klik akulaku
  8. Adanya voucher Indomaret/Alfamaret yang jarang di temukan pada Aplikasi sejenis
  9. Kemudahan bertransaksi via mobile banking dan kartu kredit,indomaret ,ATM
Kekurangan dari Aplikasi Akulaku 

  1. Seringnya perbaikan sistem
  2. Untuk Pembelian produk Elektronik seperti Smartphone di haruskan bayar  DP sebelum mencicil
  3. Respon dari Customer service yang lama menjawab keluhan pelanggan.
  4. Perusahaan ekspedisi  pengantar barang pesanan bervariasi hingga  menyulitkan untuk tracking barang pesanan konsumen.
  5. Terkadang produk habis belum terupdate sehingga uang DP di refund .
  6. Menjadi agen tidak untuk selamanya , apabila ada downline anda ada yang bermasalah dalam membayar cicilan , maka fitur Agen anda akan di hilangkan oleh Akulaku.

Input dan Output dari Aplikasi Akulaku


Input Login 

Masukan No.Telp dan Password


Output Profil pelanggan



Input  Memesan Produk


Output pada saat Pesanan sudah di terima pelanggan.

Saran 

Maraknya Online shop saat ini adalah bukti kemajuan tehnologi Mobile Apps yang semakin berkembang dan Aman dalam bertransaksi tanpa keluar rumah .Dan yang perlu di sikapi di sini adalah bukan tehnologi saja yang menunjang tetapi ada hal - hal lain seperti mendapatkan kepercayaan dari konsumen , memberikan perhatian pada konsumen ,meminta saran dan kritik pada konsumen dll untuk memperbaiki bisnis jadi lebih baik kedepannya. dan masyarakat semakin percaya  dan mempunyai rasa aman dan nyaman dengan hadirnya aplikasi - aplikasi e- Commerce  yang menjamur saat ini.



" Jadilah Pembeli yang Bijak "





Minggu, 28 Mei 2017

IT SERVICE MANAGEMENT PADA PERUSAHAAN ELEKTRONIK DI BATAM

Elektronic manufacturing merupakan industri yang tumbuh dan berkembang sangat pesat. Automation merupakan salah satu pilar untuk mendukung kegiatan operation bisnis setiap hari. Dukungan IT sangat diperlukan dan bahkan tidak jarang ketergantungan terhadap keberadaan IT sangat tinggi. Dalam kesempatan ini penulis mengambil salah satu contoh perusahaan di Batamindo Industrial Park sebagai bahan kajian adopsi IT Service Management dalam kegiatan bisnis di perusahaan tersebut. Kami menggunakan metoda quantitative research dengan mengambil langsung data berdasarkan practice yang dilakukan perusahaan. Berdasarkan data yang kami peroleh, kami melihat bahwa ada beberapa kegiatan yang harus dipertahankan dan ada juga beberapa yang harus diperbaiki. Dengan penelitian ini, perusahaan akan mengetahui sejauh mana manfaat IT Service Management dan pentingnya untuk menjaga stabilitas dan berkesinambungan.

Menurut Ivanka Menken (2010) IT Service Management adalah manajemen dari semua proses yang bekerja sama untuk memastikan kualitas layanan, sesuai dengan tingkat layanan yang telah disepakati dengan pelanggan. Seperti inisiasi, desain, organisasi, pengendalian, pengadaan, dukungan dan peningkatan layanan TI, disesuaikan dengan kebutuhan organisasi pelanggan. Brady Orand (2011) mendefinisikan bahwa “manajemen pelayanan merupakan seperangkat kemampuan organisasi untuk memberikan nilai kepada pelanggan dalam bentuk layanan”. IT Service management atau disingkat dengan ITSM mengalami perkembangan yang begitu pesat. Hampir semua elektronic manufacturing menggunakan perangkat IT System untuk mendukung kegiatan bisnis mereka. Bermacam model perangkat pendukung, baik hardware maupun software digunakan dalam kegiatan operational bisnis. ITSM ini merupakan manajemen layanan IT untuk mendukung kinerja bisnis operation agar menghasilkan produk yang berkualitas. Berawal dari masuknya permintaan konsumen untuk membeli produk kita, dari sana dimulai beberapa aktivitis yang harus dilakukan perusahaan untuk mempersiapkan order para customer. Diawali dengan pembuatan design produk sesuai dengan permintaan konsumen, kebutuhan material apa saja yang diperlukan, perencanaan produksi, sampai pada pengemasan dan pengiriman barang ke konsumen. Semua proses berjalan secara paralel dan berkelanjutan karena pesanan yang masuk dari beberapa konsumen dengan beberapa product yang berbeda secara model maupun jumlah yang dipesan dan juga perbedaan dalam waktu pengiriman. Dalam penulisan ini, kami tidak akan membahas secara detail proses system yang berjalan. Kami fokus pada bagaimana kita bisa melakukan pengaturan dalam mengelola IT di perusahaan, yaitu dengan melakukan pengelolaan terhadap asset IT, pengelolaan IT incident, IT service request dan IT project management. Dalam buku Introduction to the ITIL Service Lifecycle, disebutkan bahwa ITSM merupakan pengelolaan layanan IT yang berkualitas sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan oleh bisnis. Layanan yang berkualitas yang dimaksud adalah layanan yang tersedia secara terus menerus secara stabil. Data diproses dengan benar sesuai dengan formulasi yang didefinisikan, serta dapat menghasilkan informasi yang dapat dipercaya. Semua pengelolaan ini melalui serangkaian kerjasama yang aktif antar orang, partner, proses dan teknologi informasi. Untuk menjelaskan konsep ITSM, ada empat perspective yang saling mendukung satu sama lainya sehingga akan menghasilan service yang efektif dan efesien.
1. Partners atau suppliers Pada perspective ini melihat pentingnya hubungan dengan pihak partner atau supplier untuk membangun pelayanan yang terbaik. 
2. People Perspectif people sangat berhubungan dengan sumber daya manusia seperti stakeholder, pelanggan dan staff IT. Apakah Staff IT mempunyai skill yang mampu mengelola IT untuk memenuhi kebutuhan bisnis. 
3. Product atau Technology Perspectif ini focus pada penggunaan Infrastruktur IT baik itu hardware maupun software 
4. Process Perspectif ini sangat berhubungan dengan menjaga proses layanan agar dapat disampaikan kepada pengguna sesuai dengan aliran proses yang sudah direncanakan.

Melalui Sumber Penelitian Kami langsung mengambil data dari salah satu perusahaan elektronik mutlinasional yang berada di Batamindo Industrial Park, Muka Kuning Batam. Ada beberapa komponen yang kami ambil sebagai data penulisan kami. Komponen penelitian fokus pada CMDB Database, IT Incident, IT Service Request dan Project Management. Mengapa keempat komponen ini penting kami angkat karena komponen ini sangat berkaitan dengan manajemen pelayanan untuk meningkatkan produktifitas dan juga memberikan transparansi kepada seluruh stakeholder tentang aktifitas dan seluruh kegiatan operation IT setiap hari.  Analisa dan tantangan yang dihadapi perusahaan dalam penerapan Praktek ITSM untuk mendukung kegiatan operasional. 

a. CMDB Perusahaan menerapkan CMDB untuk memanage seluruh IT asset yang ada. Mulai dari seperangkat komputer, network switch dan juga seluruh server. Seluruh perangkat tersebut tercatat secara detail kedalam database CMDB. Ada beberapa tantangan dalam melakukan update CMDB tersebut, dimana ada beberapa komputer yang tercatat dalam CMDB tidak terupdated, terutama untuk informasi yang berkaitan dengan lokasi termpat komputer terserbut berada, sehingga berdampak pada kesulitan dalam melakukan Finance Asset Audit. Kedisiplinan CMDB Admin untuk melakukan update data sangat diperlukan, mulai dari registrasi awal penerimaan barang, adanya perubahan perubahan data sampai pada asset tersebut mencapai masa untuk scrap atau asset yang sudah tidak bernilai dan tidak digunakan lagi. CMDB Data didukung dengan aplikasi dan tersimpan dalam central database. Perusahaan menjadikan CMDB ini sebagai central data untuk seluruh asset IT. 
b. IT Incident Management Incident manajemen adalah tata kelola IT incident yang terjadi diperusahaan tersebut. Mulai dari incident sederhana sampai kepada incident yang bersifat critical. Dengan tercatatnya seluruh incident yang terjadi akan memberikan banyak manfaat. Baik untuk mengukur performance dari IT Team, maupun untuk memberikan transparansi kepada seluruh stakeholder tentang kegiatan penanganan IT service kepada seluruh pengguna jasa IT. Incident dikelompokan kedalam beberapa kategory seperti low, medium, high dan critical. Pengelompokan ini bertujuan agar team IT bisa melakukan prioritas untuk memberikan pelayanan atau melakukan perbaikan terhadap incident yang dilaporkan.




Apabila pelayanan yang diberikan melebihi dari waktu yang telah ditentukan, maka akan berdampak kepada performance IT services. Terlebih lagi untuk IT Incident yang bersifat critical, harus segera diperbaiki sebelum target yang telah ditetapkan. Target tersebut telah mendapatkan persetujuan dari sisi user dan juga persetujuan manajement.



Ini adalah tabel flow factor, dimana untuk mendapatkan performance yang baik harus berada dibawah 1. Artinya apabil kita bisa menyelesaikan insiden dengan tidak melewati target yang telah ditetapkan, maka bar pada chart diatas akan berada pada angka 1 kebawah. Apabila bar melebih angka 1, berarti kita lambat dalam menyelesaikan masalah yang terjadi. Ada beberapa tantatangan dari penerapan model seperti ini, biasanya user selalu mengunakan status critical atau high agar incident mereka segera ditangani. Aturan tentang pemilihan kategori sudah ditetapkan dengan kriteria, sehingga IT team bisa melakukan perubahan terhadap category tersebut, tentunya dengan persetujuan kedua belah pihak. Tantangan lain adalah staf IT  terkadang kurang disiplin untuk mengclose tiket incident yang masuk meskipun incident sudah selesai dikerjakan. Tantangan selanjutnya adalah kapabilitas kemampuan staf IT ketika menemukan incident yang belum pernah terjadi sebelumnya. Fokus, motivasi dan semangat harus melekat dalam staf IT untuk terus menyelesaikan incident yang terjadi secepat mungkin. 
c. IT Request Order Management Sama seperti Incident Manajemen, pada IT request order manajemen ini juga diterapkan praktek yang sama. Seluruh permintaan IT services dari user akan dilakukan pencatatan. Permintaan ini tidak termasuk project. Untuk project dilakukan dengan cara yang berbeda, ada prosedur khusus untuk menghandle sebuah project. Semua IT Request harus mendapatkan approval dari superiornya atau dari manajer departemen. Cycle time akan dihitung sejak permintaan disetujui oleh manager dan masuk kedalam group IT. Performance IT akan diukur berdasarkan SLA tabel dibawah ini. Data ini akan direview oleh para manajer setiap bulan.


Contoh dari IT Service Request seperti permintaan komputer, printer, hardisk, mouse, keyboard, monitor, upgrade hardisk dan lain sebagainya. Tantangan pada IT Service Request adalah pada kesedian stok yang kita miliki, kesediaan vendor dalam mendelivery barang pesanan kita atau kesediaan budget operasional kita. Sekilas terlihat sederhana, akan tetapi apabila diabaikan, akan berdampak besar pada pelayanan IT dan tidak menutup kemungkinan akan berdampak kepada kepercayaan user dan pada akhir dapat menggangu operasional bisnis. 
d. Project Manajemen Project manajemen biasanya untuk pekerjaan yang membutuhkan biaya yang tidak masuk dalam biaya operasional. Dan juga biasanya memerlukan tenaga resources khusus. Ada project masalah yang biasanya disusun sebelum dimulainya awal tahun. Dan ada juga project yang sifatnya mendadak. Kedua project ini harus mendapatkan approval dari manajemen team untuk bisa diproses ke langkah selanjutnya. Performance project diukur berdasarkan biaya yang dikeluarkan, apakah sesuai dengan biaya yang dianggarkan, waktu yang diperlukan untuk menyelesasikan project dan yang terakhir adalah kualitas dari hasil proyek itu sendiri. Pimmpinan proyek akan memberikan laporan secara berkala dari proyek yang berjalan. Tantangan dalam project manajemen adalah keterbatasan IT resources untuk memberikan solusi dan juga waktu yang diinginkan user terkadang terlalu cepat. Jadwal untuk mengkonsolidasi project sudah ada, kenyataan masih ada user yang menyampaikan permintaan proyek tidak sesuai dengan jadwal, sehingga diperlukan kerja keras untuk melayani permintaan tersebut.

KOMENTAR MAHASISWA MENGENAI ARTIKEL  IT SERVICE MANAGEMENT PADA PERUSAHAAN ELEKTRONIK DI BATAM : 


ITSM sangat membantu perusahaan dalam mengelola sumber daya IT dalam memberikan pelayanan kepada para pengguna jasa IT. Seluruh stakeholder akan mendapatkan manfaat dengan penerapan ITSM. Meskipun ITSM yang dijalankan belum secara sempurna, namun manfaatnya sudah dirasakan. Produktifias bisnis semakin meningkat dengan lancarnya dukungan IT Services. Ada beberapa hal yang bisa dilakukan improvement namun secara keseluruhan, penerapan ITSM berhasil diterapkan. Dukungan dari seluruh stakeholder juga sangat diperlukan demi lancarnya operasional ITSM. 

Terima kasih


Rabu, 19 April 2017

Frame Work ITSM dan Contoh Kasus

Frame Work ITSM dan Contoh Kasus


Service Management terhadap IT atau yang sering disebut dengan ITSM (IT Service Management) belakangan ini mulai populer. ITSM merupakan sebuah kerangka kerja (framework) untuk mengelola infrastruktur IT di suatu organisasi dan mengatur layanan terbaik bagi pengguna layanan IT. Dalam implementasi ITSM, terdapat banyak standar framework yang populer, salah satunya adalah IT Infrastructure Library (ITIL). ITIL merupakan panduan kumpulan praktik terbaik (Best Practice) untuk penerapan ITSM, yang dapat memberikan suatu landasan kualitas yang baik dan jaminan kualitas dengan menggunakan pendekatan-pendekatan proses sistematis serta standar-standar prosedur layanan IT. ITIL dan Six Sigma dapat digabungkan untuk mengatasi keterbatasan satu sama lainnya sehingga dapat memberikan manfaat bagi perusahaan. Proses Six Sigma diterapkan terlebih dahulu (make-it-right-the-first-time), kemudian ITIL (how-to-do-it), kombinasi tersebut sebagai sarana perbaikan yang ampuh untuk diterapkan pada perusahaan. Salah satu pendekatan Six Sigma yang biasa digunakan dalam process improvement adalah define, measure, analyze, improve, control (DMAIC) dimana pendekatan digunakan pada saat sudah terdapat produk atau proses pada organisasi tapi belum dapat mencapai spesifikasi yang ditentukan oleh pelanggan. Sedangkan fungsi penting yang ada pada ITIL adalah Service Desk, yang berperan sebagai komunikasi utama kepada pengguna layanan IT terhadap semua insiden dan permasalahan IT dan sebagai pintu gerbang utama service management. Dengan adanya Service Desk tersebut diharapkan dapat meminimalkan dampak yang terjadi dan dapat mengembalikan proses bisnis secepat mungkin. 















Contoh Kasus

Penerapan Service Desk pada PT. Matahari Putra Prima bertujuan sebagai layanan kepadapengguna IT dan berfungsi sebagai bantuan dalam langkah awal penyelesaian permasalahan IT untukmembantu proses bisnis perusahaan. Untuk meningkatkan kualitas layanan Service Desk inidibutuhkan metode manajemen layanan IT berdasarkan Best Practice IT Service Management.
Aplikasi Service Desk pada PT. Matahari Putra Prima yang bernama Matahari Helpdesk System atau disingkat dengan nama MHS memiliki fungsi sebagai aplikasi Helpdesk untuk penanganan insiden yang ada.

Proses Kerja IT Service Desk PT. Matahari Putra Prima dalam mengkombinasikan proses Six Sigma  dengan Metode DMAIC

Proses yang terjadi dalam Service Desk dapat dijelaskan dalam langkah-langkah sebagai
berikut: 
(1) Kasus diterima dan dicatat oleh Service Desk. Beberapa mekanisme penerimaan kasus dari
klien antara lain: kontak personal, e-mail, dan telepon. Kemudian pencatatan dapat dilakukan oleh
hanya staf Service Desk, semua staf dalam organisasi atau klien 
(2) Identifikasi dan analisis kasus,serta usulan-usulan pemecahan masalah
(3) Identifikasi klien, lingkungan pekerjaan, gejala-gejala dari kasus
(4) Melakukan usaha-usaha pencarian solusi
(5)Membuat perintah kerja, dan meneruskannya kepada orang yang memiliki keahlian untuk memecahkannya
(6) Melakukan umpanbalik kepada pelanggan (user) untuk memastikan masalahnya telah diselesaikan secara tuntas
(7)Menutup kasus / perintah kerja.

























Dari hasil penilitian terhadap penerapan Best Practice IT Service Management yang dilakukanpada Service Desk IT PT. Matahari Putra Prima dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut. Pertama,pada penerapan Service Desk PT. Matahari Putra Prima sebelumnya masih terdapat masalah-masalah
seperti terlihat pada kesimpulan rata-rata data dibawah ini (data yang diperoleh selama bulan April
sampai dengan Agustus dengan total insiden sebesar 552 insiden): 

(a) Penugasan yang salah, rata-rataterdapat 18% penugasan yang salah dari total insiden sebesar 552 insiden pada periode bulan Aprilsampai dengan Agustus, dan 82% penugasan yang benar dilakukan. Seharusnya penugasan yang benardapat dilakukan sebesar 95% agar SLA respon kepada pengguna tercapai.
(b) Terdapat 39% rata-ratainsiden yang tidak melalui 1st line support dan 61% insiden yang melalui 1st line support, seharusnyasemua insiden melalui 1st line support
(c) Rata-rata penyelesaian insiden yang langsung dapatdiselesaikan sebesar 20%, sedangkan insiden yang tidak dapat langsung diselesaikan oleh Service Penerapan Best Practice Desk sebesar 80% 
(d) Rata-rata respon terhadap insiden yang melebihi SLA sebesar 9%, sedangkan insiden yang tidak melebihi SLA sebesar 91%, dimana seharusnya respon insiden yang tidak melebihi SLA sebesar 95%
(e) Sedangkan rata-rata waktu respon yang melebihi SLA rata-rata selama 49menit untuk prioritas high yang seharusnya 45 menit, prioritas medium selama 1 jam 29 menitseharusnya 1 jam, dan prioritas low selama dua jam 24 menit dimana seharusnya dua jam
(f)Kurangnya fungsi-fungsi pada aplikasi MHS yang sesuai dengan standar ITSM, dari 17 fungsi yangsesuai dengan standar ITSM hanya terdapat tujuh fungsi yang sesuai dengan standar ITSM.


Permasalahan-permasalahan tersebut disebabkan karena kurangnya kemampuan di dalam menangani
insiden, proses kerja yang saling tumpang tindih antara Service Desk dengan Management Support
akibat tidak disesuaikan dengan panduan yang baik, dan sistem pendukung yang kurang optimal akibattidak adanya acuan di dalam pembuatannya.Kedua, penerapan Best Practice IT Service Management yang telah mengacu pada framework ITIL dapat membantu memperbaiki permasalahan yang ada pada Service Desk PT. Matahari Putra Prima. 

Dengan melakukan perubahan proses kerja yang disesuaikan dengan Best Practice ITSM danmenyesuaikan aplikasi Service Desk yang selama ini digunakan dengan aplikasi berbasis ITSM,peningkatan dan perbaikan tercipta seperti

(a) Penugasan yang benar rata-rata terdapat 89%sedangkan penugasan yang salah terdapat 11%, dari hal tersebut terlihat peningkatan di dalampengiriman penugasan yang benar, walaupun masih belum tercapai dari rata-rata waktu yangditentukan sebesar 95%
(b) semua insiden melalui 1st line support. Dari hal tersebut proses kerjaService Desk telah mengacu pada framework ITIL
(c) Penyelesaian insiden yang langsung dapatdiselesaikan rata-rata sebesar 32% dimana sebelumnya 20%, sedangkan insiden yang tidak dapatlangsung diselesaikan oleh Service Desk rata-rata sebesar 68%. Dari hal tersebut terjadinyapeningkatan di dalam menyelesaikan suatu insiden oleh Service Desk
(d) Tercapainya peningkatanterhadap respon insiden yang tidak melebihi SLA sebesar 96%, dimana batas respon insiden yangtidak melebihi SLA 95%. Sehingga hanya terdapat rata-rata respon terhadap insiden yang melebihiSLA sebesar 4%; (e) Rata-rata waktu respon yang melebihi SLA selama satu jam tujuh menit hanya untuk prioritas medium, dan untuk prioritas lainnya tidak melebihi waktu respon melebihi SLA. Dari hal tersebut pengurangan di dalam waktu respon yang melebihi SLA, sehingga meningkatkan kualitas suatu layanan Service Desk; (f) Bertambahnya fungsi-fungsi pada aplikasi MHS yang sesuai denganstandar ITSM yaitu menjadi sembilan fungsi dari 17 fungsi yang sesuai dengan standar ITSM.

Rabu, 15 Maret 2017

Tugas 1_2KA22_Arie.Afritama_10115965

Manajemen Layanan Informasi 

 

Manajemen Layanan TI atau manajemen layanan dukungan TI / IT service management or IT service support management( ITSM atau ITSSM) mengacu pada pelaksanaan dan pengelolaan kualitas layanan TI yang memenuhi kebutuhan bisnis. Layanan manajemen TI dilakukan oleh penyedia layanan TI melalui kombinasi yang tepat dari teknologi, manusia, proses dan informasi . Berikut ini merupakan karakteristik dari ITSM.:
Penyedia layanan TI tidak bisa lagi hanya berfokus pada teknologi dan organisasi internal mereka. Mereka sekarang harus mempertimbangkan kualitas layanan yang mereka berikan dan fokus pada hubungan dengan pelanggan.

Metodologi ITSM adalah proses-terfokus dan dalam pengertian ini memiliki hubungan dan kepentingan bersama dengan gerakan perbaikan proses (misalnya, TQM, Six Sigma, manajemen bisnis proses, CMMI) kerangka kerja dan metodologi dalam sebuah organisasi. Disiplin tidak memperhatikan tentang bagaimana menggunakan produk vendor tertentu, atau rincian teknis dari sistem di bawah manajemen. Sebaliknya, ITSM berfokus pada pemberian kerangka kerja untuk struktur TI yang terkait kegiatan dan interaksi tenaga teknis TI dengan penggunanya.

ITSM umumnya berkaitan dengan “back office” atau masalah operasional manajemen teknologi informasi (kadang-kadang dikenal sebagai arsitektur operasi), dan tidak berurusan dengan perkembangan teknologi. Sebagai contoh, proses menulis perangkat lunak komputer untuk dijual, atau merancang sebuah mikroprosesor tidak akan menjadi fokus disiplin, namun yang menjadi perhatiannya adalah sistem komputer yang digunakan oleh pemasaran dan staf pengembangan bisnis di perusahaan baik berupa perangkat lunak dan atau perangkat kerasnya. Banyak perusahaan non-teknologi, seperti di industri keuangan, ritel, dan perjalanan, memiliki sistem teknologi informasi yang signifikan yang tidak mengenai kebutuhan pelanggannya.

Dalam hal ini, ITSM dapat dianggap atau dianalogikan sebagai perencanaan sumber daya perusahaan/Enterprise Resource Planning(ERP) untuk IT – meskipun akar sejarah dalam operasi TI membatasi penerapannya di seluruh kegiatan besar TI lainnya, seperti IT manajemen portofolio dan rekayasa perangkat lunak.


Di sini juga ada hal yang mempengaruhi tantangan dalam manajemen layanan teknologi informasi, 

yaitu:

1.Menjaga jalannya layanan TI setiap saat
2.Mengoptimalkan biaya TI
3.Mengelola resiko dan kompleksitas TI
4.Mencapai kepatuhan hukum dan peraturan
5.Mengelola perubahan volume yang lebih tinggi
6.Menyelaraskan layanan TI dengan kebutuhan bisnis

A.      Standar untuk manajemen layanan TI

Atribut kualitas layanan TI yang umum digunakan, diantaranya (Lepmets, Ras, & Renault, 2011). 
a. Ketersediaan, yaitu sistem informasi yang tersedia bagai pengguna pada tempat dan waktu yang disepakati. 

b.Kapasitas, yaitu semua kapasitas terkait sistem informasi dan TI secara umum. 
c. Kinerja, yaitu kecepatan pemrosesan informasi yang dilihat sudut pandang pengguna. 

d. Keamanan. 

e. Kerahasiaan, yaitu bagan dari keamanan dan berperan penting bergantung pada bisnis pengguna.

f. Skalabilitas, yaitu penyedia layanan harus menjamin pertumbuhan pada kecepatan yang dibutuhkan tanpa mengganggu bisnis. 

g.Kecakapan, yaitu penyedia layanan harus memilih metode pengembangannya, arsitektur infrastruktur dan hal lain yang mendukung kecakapan sistem informasi.

Menjaga kualitas layanan secara konsisten merupakan hal yang paling penting, karena layanan yang diberikan dapat mempengaruhi kepuasan pelanggan (Lepmets, Ras, & Renault, 2011). Oleh karena itu, dibutuhkan jaminan atas kualitas layanan yang disediakan. Jaminan ini dapat diwujudkan dengan adanya kesepakatan antara unit bisnis dengan penyedia layanan. Kesepakatan berisi mengenai target tingkat layanan yang akan disediakan yang disesuaikan dengan kemampuan penyedia layanan. Semua itu diatur sedemikian rupa agar kualitas layanan tetap terjaga. IT service management (ITSM) merupakan serangkaian proses yang memungkinkan perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengontrolan penyediaan layanan TI (Correia & Brito e Abreu, 2010). Manajemen tingkat layanan TI merupakan bagian dari ITSM. Proses pada ITSM tentunya juga melibatkan banyak data dan informasi yang penting dan harus dijaga. Kebutuhan untuk memanajemen informasi tersebut dapat diwujudkan dengan menggunakan manajemen keamanan sistem atau information security management system (ISMS). 

ISO/IEC 20000 merupakan standar internasional yang memungkinkan sebuah organisasi untuk mendemonstrasikan keunggulan dan terbukti dapat menyajikan IT service management yang terbaik. Beberapa kegunaan ISO/IEC 20000, diantaranya (ISO, 2015).

(1) Bisnis yang akan keluar dari tender untuk layanan mereka. 

(2) Pendekatan yang konsisten oleh semua penyedia layanan dalam rantaian pasokan. 

(3) Sebagai patokan manajemen layanan TI. 

(4) Sebagai dasar penilaian independen. 

(5) Menunjukkan kemampuan kebutuhan pelanggan. 

(6) Meningkatkan pelayanan.

Sumber                :

http://tangangqhz.blogspot.co.id/2016/03/manajemen-layanan-sistem-informasi.html

https://id.wikipedia.org/wiki/ITSM

https://catatanshoim.wordpress.com/2015/05/26/itil/

https://elrafa.wordpress.com/2010/03/05/it-infrastucture-library-itil/

http://satryaadipratama.blogspot.co.id/2010/08/technology-infrastructure-library-itil.html