Rabu, 18 April 2018
2.1 GAYA ANIMASI
Gaya animasi dalam tehnik pembuatan gerak animasi
Gaya film animasi didasarkan pada proses teknik pembuatan gerak animasi yang digunakan dalam produksi film animasi, umumnya dibagi dalam 3 (tiga) bagian, yaitu:
1. Rhotoscope (Gaya Menjiplak Realistis)
Film animasi yang gerak animasinya menjiplak dari gambar film live-action atau gambar video yang ada, sehingga gerak yang tampak sangat halus dan natural seperti gerak hidup sebuah film live-action biasa.
Beberapa studio besar seperti Walt Disney, pernah melakukan kegiatan ini. Sesungguhnya hal ini dilakukan untuk tujuan menganalisis studi gerak, baik itu gerak manusia, binatang ataupun gerak untuk efek visual lainnya. Sehingga untuk beberapa kebutuhan gerak animasi tertentu dapat terpenuhi secara lebih efisien dan efektif. Namun ada beberapa film animasi mengadaptasi langsung beberapa gerakan natural ke gerak animasi, sehingga film animasi tersebut berkesan bukan sebuah karya film animasi asli buatan ketrampilan tangan para animator. Akibatnya film tersebut lebih berkesan film live-action yang bervisual gambar animasi, daripada sebuah karya film animasi sesungguhnya. Karena sebuah karya film animasi harus memiliki karakter animasi yang khas.
Beberapa contoh film animasi yang banyak memanfaatkan gaya ini adalah film animasi “Anastasia”, “Final Fantasy”, “Titan AE” dan beberapa film produksi Walt Disney Pictures.
2. Limited (Gaya Sederhana)
Gaya limited ini lebih banyak digunakan pada film animasi berseri paa stasiun televise yang membutuhkan tingkat produksi tinggi demi usaha kejar tayang yang sesuai dengan jadual yang telah ditentukan. Oleh karenanya gaya limited merupakan film animasi yang memanfaatkan gerak animasi sederhana, dan lebih mengutamakan unsure cerita disbanding unsure gerak animasinya.
Film animasi yang menggunakan gaya ini banyak menggunakan trik sederhana untuk mencapai target kwantitas gerak animasi yang diinginkan, meskipun standar kwalitas gambar dan gerak animasi tetap terjaga.
Beberapa trik gerak animasi yang digunakan seperti gerak ainimasi vberulang (cycling: walk-cycle, run-cycle etc.) dan teknik animasi potongan (cut-out animation), yaitu dengan memisah-misahkan beberapa bagian gerak animasi menjadi beberapa lapis cel atau layer yang sewaktu-waktu dapat dipergunakan secara efektif, sesuai dengan kebutuhan cerita.
Umumnya film animasi Jepang (Anime) suka menggunakan gaya ini, oleh karena itu produksi film anime ini sangat produktif di sana, karena sebagian besar film yang diproduksi umunya untuk kebutuhan stasiun televisi, seperti “Dora Emon”, “Shinchan”, “Hatori”, dan yang lain-lain. Di Amerika gaya ini pun banyak dipergunakan untuk serial di stasiun-stasiun televise, salah satunya dari perusahaan film animasi Hana-Barbara yang memproduksi film animasi “Scoby Doo”, “Flintstone”, “Jetson’ dan lain-lain. Beberapa genre baru dari kelompok Niklodeon membuat film animasi dengan memanfaatkan gaya ini seperti “Spongebob Squarepants”, “hey Arnold!”, “Rugrats”, “dora The Explorer” “the Fairly Odd Parents” dan lain-lain.
3. Exaggeration (Gaya Berlebihan)
Exaggeration adalah suatu gaya yang melebih-lebihkan gerak sehingga tampak lebih dramastis dan ekspresif dalam mempertegas pesan adegan yang akan disampaikannya. Umumnya gaya film animasi ini merupakan suatu bentuk karya para animator dalam usaha mengembangkan imajinasi dan eksploitasi ekspresi gerak yang luar biasa. Oleh karena itu, film animasi yang menggunkaan gaya ini lebih mengutamakan gerak animasi daripada ceritanya, meskipun cerita tetap menjadi pertimbangan stansar kualitas yang seimbang agar tidak tampak kedodoran. Beberapa seniman atau yang fanatic dengan film animasi menganggap film animasi yang menggunkaan gaya ini adalah film animasi yang sesungguhnya paling ideal, karena dikerjakan denan sepenuhnya imajinasi dan ketrampilan gambar gerak animasi yang murni, tanpa bantuan atau menjiplak dari gerak yang sudah ada. Oleh karena gaya ini menjadi dambaan para animator untuk dapat terlibat di beberapa film animasi yang menggunakan gaya ini.
Beberapa contoh film animasi yang menggunakan gaya ini adlah beberapa film animasi Walt Disney seperti, “Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan beberapa film animasi lain seperti “tom and Jerry”, “Tiny Toon” dan lain-lain.
Referensi: Buku the Making of Modelling 3D Studio Max
Sabtu, 24 Maret 2018
1.3. Pengertian Storyboard dan animasi Stopmotion
A. STORYBOARD
Pengertian Storyboard secara Harfiah berarti dasar cerita, dalam perkembanganya storyboard didefinisikan sebagai area berseri (berjajar) dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung, dan akan menjadi dasar dari kelangsungan keseluruhan dari cerita nantinya.
Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana. Mengapa Perlu Storyboard? Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang akan kita bangun berikutnya, ini merupakan pedoman rancangan dari apa yang akan kita bangun (animasi, Film, Game, dll). Pada awalnya storyboard merupakan kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat scenario tentang bagaimana sebuah film seharusnya berjalan. Begitu pula halnya dengan pembuatan aplikasi multimedia interaktif.
Secara lebih rinci storyboard dalam pembuatan produk multimedia bertujuan untuk:
- Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, dan kameramen
- Memungkinkanseorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya
- Sebagai Alat untuk mengkomunikasi ide kesuluruhan film
- Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita
- Berperan dalam pewaktuan (timing) pada sequence, percobaan-percobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan (countinuity) antara elemen – elemen dalam sebuah frame.
CONTOH SKRIP, STORY BOARD ANIMASI 3D DENGAN GAMBAR
Langkah-langkah sebelum membuat storyboard:
- tentukan judul
- tentukan karakter, nama karakter dan jumlahnya
- tentukan latar/tempat
- tentukan waktu
- tentukan alur sampai dengan akhir cerita.
Buat gambar scene pertama berupa latar/tempat, dan diberi penjelasan setiap gambarnya. contoh:
- suara (angin, kicauan burung, daun bergesekkan, dll)
- arah kamera (zoom out, zoom in ke "tokoh utama", bergerak mengikuti "tokoh", dll)
- waktu( cerah, mendung, gelap, hujan, dll)
- keterangan gambar( tempat, karakter, gestur karakter, dan suasana)
Contoh Storyboard animasi seperti gambar dibawah ini.
B. ANIMASI STOP MOTION
Pengertian Animasi Stop Motion
Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan.
Jenis-Jenis Animasi Stop Motion adalah sebagai berikut :
Cut Out Animation
Cut Out Animation menggunakan objek animasi yang dirancang, digambar pada lembar kertas lalu dipotong sesuai bentuk yang telah dibuat dan diletakan pada bidang datar sebagai latar belakang.
Contoh Film :
Clay Animation
Jenis ini menggunakan Clay (tanah liat, tepung, atau malam) sebagai objek yang digerakkan
Contoh Film :
Puppet Animation
Objek animasi pada jenis ini adalah boneka atau figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam.
Contoh Film :
Pixilation Animation
Pixilation adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berperilaku seperti boneka. sama seperti animasi stop motion lainnya, tetapi objeknya adalah manusia yang berperilaku seperti boneka.
Contoh Film :
Objek Animation
Jenis animasi Stop Motion yang menggunakan benda-benda (objek) sebagai point utama.
Contoh Film :
Graphic Animation
Menggunakan gambar sebagai objek animasi
Contoh Film :
Kelebihan Animasi Stop Motion :
- Siapapun dapat membuatnya
- Tidak diperlukan peralatan mahal
- Masih jarang digunakan
Kekurangan Animasi Stop Motion :
- Proses pengerjaan lama
- Konsep harus matang
- perlu ketelitian yang tinggi
- gerak objek terbatas
1.2. Prinsip Dasar Animasi dan Pencetus Animasi
Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.
Pencetus nya adalah Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
12 prinsip animasi tersebut adalah :
1. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
3. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi :
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
6. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
7. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
9. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
11. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing
Prinsip animasi sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin professional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakn target utama pengguna.
Pentingnya Prinsip Dasar Animasi
Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh kartun eropa terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin adalah Asterix dab Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke,
Smurf, dl.
Karakter komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar- gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak. Pengaruh yang ia berikan akan menjadi semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.
Dengan Prinsip dasar tersebut Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini.
1.1. Pengertian animasi dan Perbedaan Animasi 2D & 3D
1. Pengertian Animasi
Apa itu animasi? Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.
Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.
Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
2.Perbedaan Animasi 2D dan 3D beserta Contoh
Animasi 2D dan 3D bisa dengan mudah kita jumpai, baik dalam film, acara televisi, bahkan dalam iklan. Animasi sendiri merupakan kumpulan dari gambar-gambar yang dirangkai satu sama lain dan digerakan secara cepat sehingga terlihat bergerak.
Seiring berjalannya waktu, animasi 2D pun dikembangkan menjadi animasi 3D. Perbedaan utama kedua jenis animasi ini terletak pada proses pembuatan serta teknologi yang digunakan. Pada animasi 2D digunakan dua buah vektor yaitu x dan y sementara animasi 3D digunakan tiga buah vektor x, y, dan z sehingga membentuk sebuah volume.
Animasi 2D
Pada animasi 2D memiliki dua vektor yaitu x dan y,
dimana x merupakan ukuran panjang dari objek dan y adalah lebarnya. Oleh karena
itu, kita hanya bisa melihat objek / gambar tersebut dari satu sisi saja.
Biasanya dibutuhkan 15 - 30 gambar dalam setiap detiknya untuk menghasilkan
gerakan yang halus. Gambar-gambar tersebut digerakkan secara cepat sehingga
seolah-olah bergerak. Beberapa contoh dari animasi 2D adalah Doraemon,
One Piece, dan yang lainnya.
Animasi 3D
Sementara pada animasi 3D digunakan tiga vektor x, y, dan z. Vektor z inilah yang berfungsi sebagai tinggi objek sehingga menghasilkan volume. Pada animasi 3D gambar bisa dilihat secara keseluruhan dari segala arah dan objeknya terlihat semakin nyata. Dibutuhkan software berkemapuan khusus untuk mengolah animasi 3D dan modeling seperti Blender, 3D Max, dan yang lainnya. Beberapa contoh animasi 3D adalah Finding Nemo, Despicable Me, Upin & Ipin, Boboiboy dan lain-lain.
Kesimpulan :
Begitu banyak animasi 2D & 3D yang sudah merajalela di masa modern saat ini. Begitu pula banyak grafik maupun gambar positif yang bersifat menghibur tentunya..tetapi tidak banyak juga yang bersifat negative tentunya. Semoga para pihak lain tidak memanfaatkan animasi 2D&3D menjadi negative melainkan jauh yang lebih positif.
Langganan:
Postingan (Atom)